Estamos em plena era digital. A informatização conquistou todos os espaços e é irreversível o retorno à idade analógica. Há vantagens evidentes. A obtenção de dados é instantânea. Consegue-se transferir dinheiro de uma conta corrente para outra, fazer pagamentos, agendar consultas, fazer compras à distância, controlar o trânsito. E muita novidade mais virá logo, com as roupas "virtuais" já testadas.
E a educação? Ela ganha com esses avanços tecnológicos?
Na verdade, o conhecimento está disponível e hoje é comum que o professor seja questionado enquanto fala algo que o aluno conferiu no Google e não é exatamente como foi dito. Há também o excesso de informações, essa inflação que atordoa e que pode fazer com que a pouca atenção do alunado seja dispersa pelas infinitas requisições do mundo do whatsApp, do face, do twitter e de tantos outros aplicativos.
Outra questão que precisa ocupar a mente dos pedagogos é a do uso dos jogos, os "games" que começaram tão singelos e hoje são sofisticados e viciam crianças de todas as idades… Há muito adulto dependente dos últimos lançamentos. Presenciei essa verdadeira onda de escravos dos games e vi o quão intenso é o vínculo para quem se entrega à prática.
Os americanos estão sempre à frente e já concluíram que os games não prejudicam a visão. Ao contrário, há um claro aumento da acuidade visual entre os jovens jogadores. Alguns dos benefícios constatados pelos cientistas mostram que o jogo "call of duty", com cenas de batalhas da Segunda Guerra Mundial, tinham facilidade maior em responder questões sobre história. O "unreal tournament", jogo violento, evidenciou melhor de acuidade visual assim como a percepção de contraste. O "civilization", jogo de estratégia, auxiliou o alunado a ter um desempenho satisfatório em temas como economia, geopolítica e desenvolvimento das nações. Por sua vez, o "Betty's Brain", ensinou os estudantes a compreender como raciocinar mediante utilização de princípios do método científico. Há um game conhecido por "Critter Corral" o qual, com a introdução de problemas aritméticos, estimulou a aptidão matemática de crianças entre 3 a 4 anos. Até para afastar risco de ambliopia, problema ocular que afeta a sensação de profundidade, utilizou-se do game "Medal of honor – pacific assault".
Os jogos não são inúteis para a educação. Mas também não podem substituir a transmissão de conteúdo. Se eles puderem atrair o aluno para a sala de aula e fazê-lo interessar pelas disciplinas obrigatórias, terá feito muito. Enfim, é um instrumento, a ser utilizado com cautela e prudência, de acordo com a avaliação do projeto pedagógico e da disposição do mestre, que é, na verdade, quem sabe o que é melhor para o seu alunado.
José Renato Nalini, secretário da Educação do Estado de São Paulo