Parada no Congresso Nacional desde antes da pandemia da covid-19, a regulamentação de jogos eletrônicos tem avançado em alguns Estados e causado incômodo na comunidade gamer. O receio é que a aprovação de leis – que tem ocorrido basicamente dentro das casas legislativas, sem que haja debates mais amplos envolvendo jogadores e desenvolvedores – acabe tornando inviáveis as competições no País.
Amapá, Bahia, Ceará, Paraíba e Paraná já sancionaram suas leis, enquanto Distrito Federal, Espírito Santo, Goiás, Minas Gerais e Rio têm propostas em tramitação.
O projeto de regulamentação do Senado, de autoria do senador Roberto Rocha (PSDB-MA), por sua vez, encontrou forte resistência junto à comunidade gamer. Uma série de audiências públicas, então, foi convocada a pedido de outra senadora, Leila Barros (Cidadania-DF). As audiências, contudo, cessaram com a pandemia, e com isso a tramitação do projeto está suspensa.
Ainda que haja pequenas diferenças entre os projetos, em comum a eles está a intenção de equiparar jogos eletrônicos a esportes tradicionais. Ao mesmo tempo que isso abriria a possibilidade de concessão de bolsas de governos a atletas e permitiria que confederações buscassem financiamento público, as leis teriam potencial para obrigar que qualquer competição de jogos eletrônicos tivesse de ser autorizada por alguma confederação reconhecida. E é aí que mora um dos principais problemas.
"Os jogos eletrônicos, os e-sports, só existem porque existem jogos. E os jogos só existem porque existem empresas, as chamadas publishers , que produzem os jogos. Elas detêm todos os direitos em cima dos jogos, seja de transmissão ou do próprio jogo", diz Nicolle Merhy, CEO do Black Dragons, um dos clubes mais tradicionais de esportes eletrônicos do País.
NÚMEROS
Dados da Pesquisa Games Brasil (PGB) apontam que 72% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos. Com a expansão dos games e dos smartphones, a atividade também se demonstrou bem democrática, com quase metade dos praticantes (49,7%) estando entre as classes C e E. As mulheres são a maioria entre os jogadores, somando 51,5%.
"O Brasil hoje é um dos grandes polos do esporte eletrônico. O País é o número três na audiência, só perdendo para China e Estados Unidos como consumidor de esporte eletrônico", pontua Bratefixe.
Cofundador da BBL Esports, uma holding de entretenimento que reúne diferentes elementos do universo gamer, Leo De Biase é crítico ferrenho das propostas de regulamentação que se espalham pelas casas legislativas do País. Ele aponta que os bons números do universo gamer falam por si só, e querer regulamentar sem ouvir as diversas partes envolvidas pode trazer consequências ruins.
"O risco é o de que esses estados tenham problemas referentes ao incentivo aos esportes eletrônicos ou a população gamer que morem neles. Vale ressaltar que a regulamentação ou o excesso de leis podem encarecer e muito o mercado, os custos e a distribuição deles, afetando diretamente no bolso dos consumidores, além de poder comprometer o bom funcionamento do segmento que é visto hoje", ressalta De Biase.
Leo foi um dos signatários da Carta Aberta do Ecossistema Brasileiro de Esportes Eletrônicos , publicada em julho com representantes de mais 11 entidades ligadas ao setor. Entre outras coisas, o texto diz que "as confederações e federações existentes no Brasil que se dizem representantes dos esportes eletrônicos brasileiros não nos representam". E há inúmeras delas.
Para Bratefixe Junior, o papel das confederações poderia ser outro. "Não vejo hoje a necessidade de ter uma confederação para organizar e desenvolver os jogos eletrônicos ou as competições. A exigência de uma confederação eu vejo como a visão do estado para fazer outra parcela do desenvolvimento dos jogos eletrônicos, que é a acessibilidade, a inclusão social, trazer isso para classes mais necessitadas", sugere.
"Há um outro cenário, que é o desenvolvimento de novos atletas, a capacitação de jovens, a possibilidade de eles terem acesso a dispositivos para disputas de jogos eletrônicos, porque você precisa de celulares, de computadores, e nem sempre se tem acesso a esses dispositivos."